Divertimento e giochi nell’istruzione


traduzione dall’articolo di Kathleen Stokes e Tom Kenyon – 10.10.2013

dig1Il 9 ottobre 2013, Nesta e il Serious Games Institute dell’Università di Coventry, hanno co-ospitato Game-Science and Game-Based Learning: Bringing Education to Life.

L’evento ha riunito tutte le parti interessate provenienti dalla ricerca, dalla politica, dall’industria e dalla comunità di pratica, per discutere di come i giochi digitali possono essere meglio utilizzati e integrati all’interno dell’istruzione per migliorare i risultati di apprendimento.

Partendo da questa discussione iniziale, Nesta ad ottobre ha pubblicato una serie di blog a tutto tondo sull’uso di giochi e sull’apprendimento basato sul gioco nella formazione.

dig2Si comincia con una proposta: che l’apprendimento degli studenti, le esperienze e i risultati possano essere migliorati attraverso un migliore utilizzo dei giochi nella formazione. Ma come, quando e dove  questo diventa possibile e auspicabile? Come abbiamo scoperto in Decoding Learning, quando si chiede se una tecnologia è in grado di migliorare l’apprendimento, la risposta sarà inevitabilmente “Dipende”. Ma, invece di possibilità generalizzate, abbiamo bisogno di conciliare ciò che è possibile con quello che sta realmente accadendo.

La serie di blog riunisce esempi e provocazioni da una gamma diversificata e talentuosa di comunità e organizzazioni, tra cui Aberdeen City Council, edugameshub, Epic Learning UK, GlassLab, il Joan Ganz Cooney Center, Littleloud, Nesta, Preloaded, il Serious Games Institute, il Teacher Gaming Network, l’University of Nottingham, e UKIE. I blog sono pubblicati quotidianamente e considerano i giochi digitali e l’apprendimento basato sul gioco da uno dei seguenti tre punti di vista:

education-mobileDimostrazione: i giochi digitali sono un valido strumento per l’apprendimento?
Impegno: in che modo stiamo facendo un uso efficace dei giochi digitali nel campo dell’istruzione?
Potenziale: Quali nuove configurazioni sono necessarie per migliorare l’uso di giochi digitali nel campo dell’istruzione?
Con le storie e le lezioni da parte di esperti e pionieri in tutti i campi della ricerca, dell’industria, della comunità di pratica e della politica, speriamo che questa serie di blog provocherà un dibattito più ampio e fondato che permetta di trovare il modo di fare un uso migliore dei giochi in materia di istruzione e di diffondere questi approcci più facilmente .

Perché Nesta è interessato a giochi?

dig3Ha crescenti evidenze: I giochi sono uno strumento particolarmente ben esplorato e discusso per l’apprendimento, non da ultimo perché sono così diversi. I giochi possono essere utilizzati per aprire l’apprendimento in nuovi spazi, sostenere pedagogie innovative e motivare gli alunni. Ora esiste e continua a crescere un vasto e maturo corpo di ricerche educative in giochi e apprendimento che offre  informazioni preziose per chiunque tenti di coniugare la tecnologia con la pedagogia.

E’ economicamente importante: i giochi digitali sono una rilevante industria creativa per il Regno Unito, con immensa esperienza già incanalata soprattutto verso gli sforzi di intrattenimento commerciali. Il nostro lavoro con il settore dei video giochi per produrre la relazione Next Gen ha evidenziato una significativa carenza di competenze digitali e creative tra i giovani. Migliorare l’ uso dei giochi nella formazione potrebbe contribuire a sviluppare l’agenda di competenze ma anche aiutare ad aumentare l’interesse e la consapevolezza per il settore giochi.

wii classroomAumenta l’accessibilità: La proliferazione di mobile gaming e di giochi basati su browser ha aperto un mondo di possibilità per il come, il quando e il dove i giochi digitali possono essere riprodotti. Solo cinque anni fa l’introduzione di giochi in classe significava lavorare con le console, l’accesso limitato ai dispositivi, o per lo meno, la complessa installazione/scaricamento dei file. Con lo sviluppo di tecnologie come HTML5, i giochi possono essere raggiunti e giocati da qualsiasi dispositivo con un browser, e divenendo gli smartphone sempre più onnipresenti, ogni studente avrà un potenziale dispositivo di gioco in tasca.

I giochi sono amati dalle persone: Non è un segreto che i giochi sono immensamente popolari e sempre più onnipresenti. Siano essi digitali, giochi per cellulari e video, le persone di tutte le età amano giocare: AngryBirds gioco mobile è stato scaricato ben oltre un miliardo di volte, mentre, a partire da luglio 2012, World of Warcraft ha avuto 9,1 milioni di abbonamenti e Grand Theft Auto V ha venduto applicazioni per 1 miliardo di dollari in soli 3 giorni .

Quando anche il Primo Ministro è un fan di Fruit Ninja, non si sbaglia nel dire che il gioco è diventato tradizionale. Come può questo fenomeno di massa essere esteso al regno dell’istruzione?

Per ulteriori informazioni o domande, contattare education@nesta.org.uk .