12 luglio 2010

AERA 2010: La scuola di fronte alla complessità di un mondo in mutazione

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N.Bottani ci fornisce un prezioso resoconto di 11 relazioni che ha personalmente seguito a Denver al convegno annuale della Società Americana di Ricerche sulla Scuola (AERA), uno degli incontri mondiali più importanti, con 2000 sesssioni e oltre 8000 relazioni.

03 febbraio 2010

Perché odio le LIM

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Perché odio le LIM (dal sito di Norberto Bottani)
N.Bottani ha messo sul proprio sito un interessante articolo (con il quale si sente evidentemente in sintonia) di pesante critica alle LIM. Questo strumento non rappresenterebbero né un’innovazione né un progresso, ma piuttosto una spesa irresponsabile e uno spreco di tempo e di energie.

16 gennaio 2010

TIC e Istruzione: 10 Tendenze mondiali

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TIC e Istruzione: 10 Tendenze Globali
In occasione dell’anno nuovo, l’americano Robert Hawkins ha pubblicato l’elenco delle 10 più significative tendenze mondiali relative all’utilizzo delle TIC in educazione, dal cloud computing all’ubiquitous learning, ecc…

04 ottobre 2009

Uruguay: la più grande rivoluzione informatica mondiale nella scuola primaria

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Uruguay: la più grande rivoluzione informatica mondiale nella scuola primaria
400.000 Computer gratuiti per tutti i bambini della scuola primaria:la più ampia diffusione dell’OLPC, ideato da Nicholas Negroponte, come “risposta alla sfida globale contro l’analfabetismo, l’esclusione sociale e il divario digitale”

12 febbraio 2009

2009 Anno europeo della Creatività e dell’Innovazione

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2009 Anno europeo della Creatività e dell’Innovazione
Il 2009 è stato proclamato Anno europeo della creatività e dell’innovazione, per promuovere lo sviluppo personale, sociale ed economico e per stimolare l’educazione e la ricerca.

12 febbraio 2009

Il vecchio e il nuovo: Una rivoluzione nei modi di apprendere – Marshall S. Smith

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Pubblichiamo la relazione che Mike Smith avrebbe voluto fare al seminario “Da Socrate a Google”, ma che non ha potuto svolgere perché in quei giorni è stato chiamato come Senior Advisor nello staff del Presidente Obama per rilanciare l’istruzione negli Stati Uniti.
Marshall S. Smith: “E’ un piacere poter confrontarmi con voi sul futuro dell’apprendimento. Non discuterò di cambiamenti marginali del sistema educativo e delle scuole, che hanno solo un piccolo impatto sull’apprendimento. Il mio intervento sarà centrato sulle modificazioni profonde e sulle nuove opportunità di apprendimento indotte dalle nuove tecnologie”.

24 gennaio 2009

La scuola a portata di click

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La scuola del futuro a portata di click
LADi è felice di annuciare limportante traguardo realizzato dallITIS Fermi di Mantova nel campo dellinformatizzazione di tutta lorganizzazione scolastica, di cui va il merito alla dinamica dirigente Cristina Bonaglia e a un corpo docente motivato e impegnato.

24 gennaio 2009

Stephen Heppell premiato al BETT

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Stephen Heppell premiato al BETT
Questanno il BETT, il più grande evento mondiale sulluso delle TIC in educazione, ha premiato Stephen Heppell, il direttore dellinglese CEMP, Centro per lEccellenza nella Pratica dei Media, per le sue numerose significative esperienze educative realizzate con le TIC

22 novembre 2008

Vivere e apprendere con i nuovi media

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Vivere e apprendere con i nuovi media
Una ricerca della MacArthur Foundation pubblicata in novembre 2008 dimostra che attraverso internet i giovani americani stanno sviluppando fondamentali competenze sociali e tecniche.
(22 novembre 2008)

12 novembre 2008

Dai video giochi ai giochi seri

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Nel giugno 2008 il Café Pédagogique ha pubblicato un intero dossier sul crescente impiego dei serious games (letteralemnte giochi seri) nell’insegnamento, interrogandosi sulla loro reale utilità.

Ma cosa sono i serious games? Secondo il responsabile del Serious Games Institute di Coventry in Gran Bretagna, i serious games riguardano “l’uso di tecnologie, pratiche e giochi elettronici per scopi prevalentemente non di divertimento” e coinvolgono “e-learning, simulazioni, giochi di ruolo, ecc..”

L’affermarsi dell’uso dei serious games e delle applicazioni di mondi virtuali ha avuto un’incredibile accelerazione negli ultimi cinque anni, al punto che è stato difficile sottoporli ad un approfondimento teorico rigoroso ed esaminare seriamente il loro impatto su una platea di utenti tanto diversi fra loro per età, collocazione scolastica e lavorativa, classe sociale ecc….