Uruguay: la più grande rivoluzione informatica mondiale nella scuola primaria
400.000 Computer gratuiti per tutti i bambini della scuola primaria:la più ampia diffusione dell’OLPC, ideato da Nicholas Negroponte, come “risposta alla sfida globale contro l’analfabetismo, l’esclusione sociale e il divario digitale”
2009 Anno europeo della Creatività e dell’Innovazione
Il 2009 è stato proclamato Anno europeo della creatività e dell’innovazione, per promuovere lo sviluppo personale, sociale ed economico e per stimolare l’educazione e la ricerca.
Pubblichiamo la relazione che Mike Smith avrebbe voluto fare al seminario “Da Socrate a Google”, ma che non ha potuto svolgere perché in quei giorni è stato chiamato come Senior Advisor nello staff del Presidente Obama per rilanciare l’istruzione negli Stati Uniti.
Marshall S. Smith: “E’ un piacere poter confrontarmi con voi sul futuro dell’apprendimento. Non discuterò di cambiamenti marginali del sistema educativo e delle scuole, che hanno solo un piccolo impatto sull’apprendimento. Il mio intervento sarà centrato sulle modificazioni profonde e sulle nuove opportunità di apprendimento indotte dalle nuove tecnologie”.
La scuola del futuro a portata di click
LADi è felice di annuciare limportante traguardo realizzato dallITIS Fermi di Mantova nel campo dellinformatizzazione di tutta lorganizzazione scolastica, di cui va il merito alla dinamica dirigente Cristina Bonaglia e a un corpo docente motivato e impegnato.
Stephen Heppell premiato al BETT
Questanno il BETT, il più grande evento mondiale sulluso delle TIC in educazione, ha premiato Stephen Heppell, il direttore dellinglese CEMP, Centro per lEccellenza nella Pratica dei Media, per le sue numerose significative esperienze educative realizzate con le TIC
Vivere e apprendere con i nuovi media
Una ricerca della MacArthur Foundation pubblicata in novembre 2008 dimostra che attraverso internet i giovani americani stanno sviluppando fondamentali competenze sociali e tecniche.
(22 novembre 2008)
Nel giugno 2008 il Café Pédagogique ha pubblicato un intero dossier sul crescente impiego dei serious games (letteralemnte giochi seri) nell’insegnamento, interrogandosi sulla loro reale utilità.
Ma cosa sono i serious games? Secondo il responsabile del Serious Games Institute di Coventry in Gran Bretagna, i serious games riguardano “l’uso di tecnologie, pratiche e giochi elettronici per scopi prevalentemente non di divertimento” e coinvolgono “e-learning, simulazioni, giochi di ruolo, ecc..”
L’affermarsi dell’uso dei serious games e delle applicazioni di mondi virtuali ha avuto un’incredibile accelerazione negli ultimi cinque anni, al punto che è stato difficile sottoporli ad un approfondimento teorico rigoroso ed esaminare seriamente il loro impatto su una platea di utenti tanto diversi fra loro per età, collocazione scolastica e lavorativa, classe sociale ecc….
Le reazioni ai risultati PISA 2006
Rispetto al silenzio assordante che accompagnò in Italia i risultati della prima indagine PISA 2000, qualcosa si sta muovendo. Ne è testimonianza il seminario fatto dall’INVALSI il giorno stesso della pubblicazione dei dati; lo sono anche le iniziative del ministro sui corsi di recupero nella scuola media, per quanto assolutamente estemporanee e discutibili. Mancano però ancora nel nostro Paese qualificati interventi di analisi dei dati sull’apprendimento scientifico e proposte innovative per modificare lo stato delle cose. Anche gli articoli sulla stampa e più in generale l’informazione sui media, si sono finora limitati a sottolineare l’“imbarazzante” classificazione dei quindicenni italiani: al 38° posto su 57, molto al di sotto della media OCSE.